A
Monstres
Abraknyde
Créatures végétales et sylvestres ressemblant à des arbres vivants, profondément liées aux forêts du Monde des Douze. Protecteurs agressifs de la nature, ils attaquent quiconque menace leur territoire et comptent parmi les êtres les plus anciens des terres sauvages.
Objets
Almanax
Calendrier sacré du Krosmoz rythmé par les Protecteurs des Mois et les offrandes dédiées aux divinités. Chaque jour y possède sa propre bénédiction, ses croyances et ses événements, faisant de l’Almanax un pilier spirituel et culturel du Monde des Douze.
Lieux
Amakna
Une des quatre grandes nations du Monde des Douze, réputée pour ses terres fertiles, ses villages paisibles et son importance historique. Berceau de nombreuses aventures et foyer de lieux emblématiques comme le village natal de Yugo, Amakna demeure une puissance centrale malgré les bouleversements du Chaos d’Ogrest.
Monstres
Arakne
Araignées géantes présente dans de nombreuses régions du Monde des Douze, connue pour ses toiles, son venin et son agressivité envers les aventuriers. Certaines variétés, comme l’Arakne Majeure ou l’Araknawa, comptent parmi les créatures les plus redoutées des terres sauvages du Monde des Douze.
Entités
Arbre de Vie
Arbre sacré du Royaume Sadida, considéré comme l’incarnation du dieu Sadida et la source spirituelle de son peuple. Relié à une immense concentration de Wakfu, il protège l’équilibre naturel du royaume et constitue un symbole central de la vie dans le Monde des Douze.
Lieux
Archipel de Valonia
Ensemble d’îles né de la destruction de l’ancienne Valonia après la chute d’une gigantesque lance céleste. Berceau des premiers Forgelances et marqué par les prophéties de l’Éliocalypse, l’archipel abrite notamment Albuera, devenue l’un des principaux bastions du Serment.
Lieux
Astrub
Cité emblématique du Monde des Douze, réputée pour son artisanat, son commerce et son héritage lié au mercenariat. Point de passage des nouveaux Incarnés autrefois spirituel, elle est désormais un symbole d’indépendance face aux dieux, demeurant un carrefour culturel majeur reliant les différentes contrées du Monde des Douze.
Lieux
Atoll des Possédés
Île hostile dominée par les Possédés, des Douziens ayant fusionné avec des Ravageurs grâce à de dangereux rituels. Serviteurs du nécromant Kabahal, ils s’affrontent sans relâche dans le Pandamonium pour conquérir le pouvoir et renforcer leur influence démoniaque.
B
Monstres
Bellaphones
Créatures musicales originaires de l’univers de Wakfu, utilisant le son et les vibrations comme principal moyen d’expression et de défense. Leur comportement étrange et leurs chants envoûtants peuvent perturber aussi bien les voyageurs que les créatures alentours. Derrière leur apparence atypique se cache une espèce profondément liée à l’harmonie et aux émotions.
Lieux
Bibliotemple
Sanctuaire consacré aux Mérydes. Il abrite l'une des bibliothèques les plus vastes du Monde des Douze. Le lieu est placé sous la garde de Jenry Hones Sr., membre des disciples d'Otomaï. Il constitue un centre majeur de conservation du savoir et des archives spirituelles.
Lieux
Bilbyza
Île isolée par le Chaos d’Ogrest où Gelées et survivants développèrent une société entièrement tournée vers la fête et le divertissement. Transformés par la consommation de Grand Glucide, ses habitants hybrides vivent désormais sous l’influence du spectaculaire Show Gelax instauré par l’Empèreur Gelax.
Monstres
Bitouf
Étranges créatures vivant principalement sur l’Île d’Otomaï, issues de nombreuses expérimentations et mutations biologiques. Leur apparence difforme cache une grande agressivité ainsi qu’une étonnante capacité d’adaptation à leur environnement. Chaque variété de Bitouf possède des particularités uniques, rendant cette espèce aussi imprévisible que dangereuse.
Monstres
Blops
Étranges créatures végétales et gélatineuses vivant en colonies au cœur de leur territoire. Chaque variété possède une affinité élémentaire propre, leur donnant des couleurs et capacités différentes. Sous leur allure rebondissante et maladroite, les Blops peuvent rapidement submerger les aventuriers imprudents par leur nombre.
Lieux
Bonta
Grande cité blanche du Monde des Douze, réputée pour son attachement à la justice, à l’ordre et à la lumière. Centre politique et militaire majeur, elle s’oppose depuis des siècles à Brâkmar tout en demeurant un symbole d’espoir et de prospérité pour de nombreux Douziens.
Générale
Boufbawl
Sport principal du Monde des Douze consistant à prendre la boufballe et à l'amené dans l'extremité du camp adverse, tous les coups sont permis.
Monstres
Bouftou
Créature ovine très laineuse et emblématique du Monde des Douze, élevée autant pour sa laine que pour sa viande. Présents dans de nombreuses régions comme Tainéla, ou le domaine sauvage, les bouftous existent sous plusieurs formes et comptent parmi les monstres les plus connus des aventuriers du Monde des Douze.
Lieux
Brakmar
Cité sombre et industrielle du Monde des Douze, forgée dans les flammes, le métal et les ambitions dévorantes. Rivale historique de Bonta, elle valorise la puissance, la liberté et la survie dans un environnement marqué par les conflits, les intrigues et les influences démoniaques.
Monstres
Bwork
Peuple brutal et désorganisé vivant principalement dans les zones sauvages et reculées du Monde des Douze. Reconnaissables à leur langage déformé, leur culture guerrière et leurs campements chaotiques, les Bworks survivent grâce aux pillages, aux combats et à leur force physique.
C
Monstres
Cacterre
Créatures végétales vivant dans les régions arides et désertiques du Monde des Douze, notamment à Saharach. Recouverts d’épines et parfaitement adaptés aux climats extrêmes, ils attaquent quiconque s’aventure sur leur territoire. Malgré leur apparence immobile, les Cacterres peuvent se révéler particulièrement résistants et dangereux lorsqu’ils surgissent du sable.
Monstres
Chacha
Félin emblématique du Monde des Douze, apprécié pour son agilité, sa curiosité et son tempérament parfois espiègle. Très proches des aventuriers et des disciples d’Écaflip, les chachas existent sous de nombreuses variétés et accompagnent fréquemment les voyageurs.
Monstres
Chafer
Les Chafers sont les squelettes réanimés de Douziens revenus à la vie à cause de malédictions, du feu noir ou de puissantes forces obscures liées notamment au dieu Sram. Présents dans la plupart des cimetières du Monde des Douze, ils errent aux côtés de fantômes, vampires et autres créatures de la nuit sous l’autorité de puissants chefs morts-vivants. Utilisés comme soldats à Brâkmar ou victimes de sombres malédictions comme sur l’île de Moon.
Événements
Chaos d'Ogrest
Cataclysme provoquant la fin de l'ère des Dofus, submergeant une grande partie des terre et tuant d'innombrables douziens.
Lieux
Château d'Amakna
Résidence du Roi Allister et centre politique du royaume d’Amakna. Protégé par d’immenses remparts reliant le Port de Madrestam, le château abrite le palais royal, la milice et plusieurs lieux emblématiques faisant d’Amakna l’une des puissances majeures du Monde des Douze.
Lieux
Château du Comte Harebourg
Immense forteresse dominant le Mont Torrideau et le symbole du pouvoir du Comte Harebourg sur Frigost. Entre les Jardins d’Hiver, les Remparts à Vent et la Tour de la Clepsydre, le château abrite les vestiges des expériences temporelles ayant provoqué la catastrophe du continent glacé.
Monstres
Chuchoteur
Peuple mystérieux lié aux Craqueleurs, vivant notamment au sein du Royaume Chuchoku. Reconnaissables à leur langage sifflant et à leur affinité naturelle avec les créatures minérales, ils ont bâti leur civilisation sur la gigantesque carcasse d’un Craqueleur tombé du ciel.
Monstres
Corbac
Oiseaux de mauvais augure présents dans de nombreuses régions du Monde des Douze, des plaines de Cania aux landes de Sidimote en passant par Kelba. Charognards et opportunistes, ils nichent parfois jusque dans les branches de l’Abraknyde Ancestral. Les plus évolués d’entre eux vivent aux côtés du Maître Corbac, au cœur de son immense bibliothèque ou au sommet de Kelba avec le Corbeau noir.
Peuples
Crâ
Disciples de la déesse Crâ, réputés pour leur précision, leur calme et leur maîtrise exceptionnelle du tir à distance. Experts en archerie et en observation, ils privilégient l’agilité, la stratégie et les attaques longues portées pour dominer leurs adversaires.
Monstres
Crapauds
Petite créature amphibienne présente dans de nombreuses zones humides du Monde des Douze. Malgré leur apparence modeste, certains crapauds du monde possèdent des propriétés médicinales ou toxiques, tandis que leurs variantes géantes peuvent représenter une véritable menace pour les aventuriers.
Monstres
Craqueleur
Créature minérale constituée de roche et de pierre vivante, réputée pour sa force colossale et sa résistance exceptionnelle. Présents dans de nombreuses régions du Monde des Douze, les craqueleurs existent sous diverses formes et entretiennent un lien particulier avec les Chuchoteurs et les pouvoirs d’Osamodas.
Monstres
Crocodaille
Redoutables reptiles amphibies vivant dans les marécages, jungles et zones tropicales du Monde des Douze. Rusées et extrêmement agressives, elles chassent aussi bien dans l’eau que sur la terre ferme grâce à leur puissance et leur mâchoire dévastatrice. Leur présence suffit souvent à rendre une région dangereuse pour les voyageurs imprudents.
D
Lieux
Dédale du Dark Vlad
Labyrinthe inquiétant dissimulé au cœur de la Forêt Maléfique, réputé pour ses chemins trompeurs et ses créatures corrompues. Dominé par le légendaire Dark Vlad, ce lieu demeure l’un des territoires les plus dangereux et redoutés des terres amaknéennes.
Armes
Dofus
Œuf de dragon qu'il pond lorsqu'il eprouve un amour sincere pour quelqu'un, de nombreuses variantes existent mais les vrais Dofus primordiaux offrent une puissance sans pareil à leur gardien.
Lieux
Domaine Sauvage
Immense pâturage préservé où prospèrent Bouftous et Bworks adaptés aux bouleversements du temps. Connu pour ses traditions atypiques comme le Bworkball et ses nombreux mystères, le territoire conserve une nature sauvage particulièrement hostile aux aventuriers.
Monstres
Dopeul
Créatures magiques prenant l’apparence et les capacités des différentes classes du Monde des Douze. Utilisés comme gardiens et partenaires d’entraînement dans les temples de classes, ils permettent aux aventuriers d’affronter une représentation des pouvoirs de chaque disciple divin.
Peuples
Douzien
Habitant du Monde des Douze baptisé ainsi en l'honneur des douze dieux qui l'ont façonné.
Monstres
Dragodinde
Montures emblématiques du Monde des Douze, appréciées pour leur rapidité, leur endurance et leurs nombreuses variétés. Élevées depuis des générations, elles accompagnent aussi bien les aventuriers que les armées à travers les continents. Certaines lignées rares possèdent des couleurs et capacités particulièrement convoitées.
Monstres
Dragœufs
Créature draconique mystérieuse vivant principalement sur la Presqu’île des Dragœufs. Liés aux Dofus et aux anciens pouvoirs d’Osamodas, les dragœufs sont réputés pour leur agressivité, leur puissance élémentaire et les légendes entourant la naissance du Dofus Vulbis.
E
Peuples
Écaflip
Disciples du dieu Écaflip, divinité du hasard, de la chance et du jeu. Agiles et imprévisibles, ils combattent en s’appuyant sur la fortune, les coups critiques et le destin, faisant du risque et de l’audace le cœur même de leur philosophie.
Armes
Éliacube
Constitué grâce au cœur du méchasme Orgonax et la technologie éliatrope, cet artefact offre une puissance formidable.
Armes
Éliasphère
Le cœur du méchasme Lokus, capable de décuplé la puissance de son propriétaire et des personnes en lien avec lui contre le Wakfu vital de la personne qui pioche dans ce pouvoir.
Peuples
Éliatropes
Fruit de l'amour de la Déesse éliatrope et du grand dragon, ils sont capables d'utiliser des portails pour se téléporter. Particulièrement à l'aise avec le Wakfu, certains peuvent même matérialisé des armes avec cette énergie. Civilisation déchu, elle laisse en héritage les Zaap, principal moyen de transport des douziens et demeure l'un des plus ancien et mystérieux peuple du Krosmoz.
Événements
Éliocalypse
Cataclysme provoquant la fin de l'ère Wakfu, laissant que de minuscules iles subsisté avec quelques survivants.
Peuples
Eliotropes
Des êtres nés d'un profond voeu de Yugo de retrouver sa famille lors de l'utilisation des 6 dofus éliatropes. Dispersés à l'aube des temps, les eliotropes maîtrisent les portails de Wakfu et des techniques proches de leur créateur, marqué par la quête d’identité et l’héritage de Yugo, ils vont s'éteindre jusqu'à qu'Oropo ne soit le dernier des eliotropes.
Peuples
Eniripsa
Disciples de la déesse Eniripsa, réputés pour leurs pouvoirs de soin, de protection et de régénération. Maîtres des mots magiques et du soutien, ils jouent un rôle essentiel dans l’équilibre et la survie des peuples du Monde des Douze.
Peuples
Enutrof
Disciples du dieu Enutrof, célèbres pour leur obsession des richesses, des trésors et des ressources rares. Experts en prospection et en exploration, ils parcourent le Monde des Douze à la recherche de fortunes enfouies et de reliques oubliées.
Lieux
Épaves Silencieuses
Région sous-marine lugubre remplie de navires engloutis et de marins revenus d’entre les morts sous la forme des Submergés. Dirigées par Bethel au nom de Raval, ces profondeurs glacées abritent l’armée spectrale des Trépamorts dans les abysses de Frigost.
Lieux
Ereboria
Île maudite associée à un trésor légendaire convoité depuis des générations. Terre de tragédies, d’éruptions et de tromperies, elle est gardée par Cire Momore, une entité spirituelle condamnant quiconque cherche à s’emparer de son trésor.
F
Peuples
Féca
Disciples de la déesse Féca, protectrice des foyers et des boucliers. Spécialistes de la défense, des glyphes et des protections magiques, ils consacrent leur savoir à protéger leurs alliés et à maintenir l’équilibre face aux dangers du Monde des Douze.
Monstres
Firfoux
Mystérieuses créatures vivant sur l’île de Grobe, une terre hantée imprégnée d’énergies spirituelles et mortuaires. Discrets et redoutables, ils maîtrisent des techniques de combat rapides et imprévisibles inspirées des arts martiaux. Leur présence renforce l’atmosphère inquiétante de Grobe, où les vivants côtoient sans cesse les esprits et les morts.
Lieux
Foire du Trool
Une immense fête foraine indépendante réputée pour ses attractions extravagantes, ses arènes et son ambiance festive permanente. Fondée par Léonzi Trool, elle est notamment célèbre pour le Gladiatrool, une arène mythique où les aventuriers affrontent des vagues de monstres toujours plus redoutables.
Peuples
Forgelancier
Ordre de guerriers né sur l’Archipel de Valonia après la chute de la Lance Originelle. Armés de lances forgées selon leurs idéaux, ils cherchent à protéger le Monde des Douze face aux catastrophes annoncées et aux bouleversements de l’Éliocalypse.
Lieux
Frigost
Immense île glacée réputée pour ses terres enneigées, ses créatures hostiles et les mystères entourant le Comte Harebourg. Entre villages ensevelis, laboratoires gelés et donjons emblématiques, Frigost demeure l’une des régions les plus dangereuses et marquantes du Monde des Douze.
Monstres
Fungus
Créatures fongiques vivant dans les cavernes humides et les forêts sombres du Monde des Douze comme dans les environs de Brakmar avec le célèbre Ougah ou encore à Saharach avec Télob. Reliés à un immense réseau de spores et de champignons, ils prolifèrent rapidement et contaminent leur environnement au fil du temps.
G
Monstres
Gelée
Créatures gélatineuses capables d’absorber les éléments et de prendre différentes couleurs selon leur nature. Présentes dans de nombreuses régions du Monde des Douze, elles se déplacent en groupes et se divisent parfois pour survivre. Derrière leur apparence simple et amusante se cache une étonnante capacité d’adaptation.
Lieux
Gisgoul
Ancien village dévasté devenu un haut lieu des cultes démoniaques et des disciples de Rushu. Terre natale de Goultard, la région fut ravagée par les guerres et la corruption avant de sombrer dans l’horreur sous l’influence des Shushus et de la sinistre Tour de Gisgoul.
Monstres
Givrefoux
Redoutables créatures vivant dans les terres gelées de Frigost, où elles rôdent au cœur des tempêtes et des forêts enneigées. Inspirés des esprits renards et des arts martiaux, ils combattent avec rapidité, ruse et une grande maîtrise du froid. Leur présence renforce l’atmosphère mystique et dangereuse des régions les plus hostiles de l’île.
Monstres
Gligli
Créature porcine sauvage du Monde des Douze, reconnaissable à ses défenses imposantes et à son tempérament agressif. Vivant principalement dans les plaines et les régions forestières de Bonta, les gliglis chargent leurs adversaires avec une grande brutalité lorsqu’ils se sentent menacés.
Monstres
Goules
Créature morte-vivante née de malédictions, de corruptions démoniaques ou d’expériences interdites. Présentes dans plusieurs régions sombres du Monde des Douze comme Katrepat, les goules errent entre folie et faim insatiable, attaquant tout être vivant croisant leur route.
H
Peuples
Huppermage
Érudits et mages du Monde des Douze maîtrisant l’équilibre entre les quatre éléments: l’eau, le feu, la terre et l’air. Réunis autour de l’École d’Huppermagie sur l’Île de Rok, ils consacrent leur savoir à l’étude du Wakfu, de la magie et des lois qui régissent le Krosmoz.
I
Lieux
Île aux Moines
Territoire isolé de l'ère wakfu, imprégné de mysticisme et hanté par les conséquences d’anciennes trahisons. Dominée par la mystérieuse Nonne du Sliptorium, l’île abrite des moines au dialecte singulier ainsi que le Vignoble Ignoble exploité par les Viticultistes de Sydonia.
Lieux
Île d’Otomaï
Île tropicale découverte par Otomaï, devenue un immense centre de recherches consacré à l’alchimie, aux mutations et aux sciences naturelles. Entre jungles, marécages et ruines d’une ancienne civilisation, l’île conserve encore de nombreux mystères enfouis sous ses laboratoires et vestiges oubliés.
Lieux
Île de Kartonpath
Dramak, aussi appelé le Maître des Pantins, est un redoutable marionnettiste capable de manipuler l’esprit de ses victimes pour en faire des pantins vivants. Réfugié sur Île de Kartonpath après avoir affronté le Captain Amakna, il poursuit ses intrigues dans l’ombre depuis son mystérieux théâtre dissimulé derrière des décors illusoires.
Lieux
Île de Moon
Île tropicale en forme de croissant lunaire, célèbre pour ses jungles sauvages et les tribus Kannibouls qui y vénèrent Moon comme une divinité. Marquée par l’affrontement entre Moon et son double obscur Darkli Moon, l’île demeure un territoire mystérieux imprégné de légendes anciennes.
Lieux
Île de Nowel
Île saisonnière apparaissant durant Descendre et Javian, célèbre pour ses festivités hivernales et la présence du légendaire Papa Nowel. Ancien fragment de Frigost dérivant sur la mer Kantil, elle fut marquée par l’invasion de Grozilla, Grasmera et des krokilles qui plongèrent l’île dans le chaos.
Lieux
Île de Rok
Refuge historique des Huppermages, abritant le Temple de l’Équilibre et la prestigieuse École d’Huppermagie dédiée à l’étude des éléments et du savoir. Gravement touchée durant le Chaos d’Ogrest après l’explosion de son cœur, l’île fut partiellement engloutie avant de renaître avec l’ouverture de l’école à une nouvelle génération de disciples.
Lieux
Île des Brumes
Île fantomatique de l'ère Wakfu apparaissant puis disparaissant dans une épaisse brume, alimentant d’innombrables légendes maritimes. Convoitée par Nox pour le Wakfu qu’elle renfermerait, elle serait le refuge de certaines des créatures les plus dangereuses du Monde des Douze.
Lieux
Île des Wabbits
Archipel autrefois dominé par les Lenalds avant d’être conquis par Wa Wabbit et son armée en l’an 634. Désormais célèbre pour ses galeries souterraines, ses laboratoires abandonnés et la terrible myxomawose, l’île demeure un territoire instable marqué par les conflits, les mutations et les anciennes malédictions.
Lieux
Île du Minotoror
Île énigmatique dominée par le célèbre Labyrinthe du Minotoror, refuge du redoutable Minotoror et du puissant Minotot. Entre pièges, créatures légendaires et secrets anciens, l’île est surtout connue pour les rumeurs entourant le mythique Dofus Pourpre caché au cœur du sanctuaire.
Lieux
Île Sberg
Contrée glaciale correspondant aux vestiges de l’ancienne Frigost, redécouverte par Steven Bill Sberg. Entre banquises, villages ensevelis et ruines du château du Comte Harebourg, l’île demeure un territoire hostile marqué par les traces du sort lancé par Djaul.
Lieux
Inglorium
Dimension ou les divinités majeurs du Krosmoz ont élus domicile pour y conduire leurs conseils, érigeant chacun leur propre temple dans son enceinte et leurs dimension autour d'elle.
Peuples
Iop
Disciples du dieu Iop, connus pour leur courage, leur force brute et leur goût du combat. Guerriers impulsifs mais déterminés, ils privilégient l’affrontement direct et considèrent l’honneur ainsi que la bravoure comme les valeurs centrales de leur mode de vie.
K
Monstres
Kanibouls
Tribu sauvage vivant sur l’Île de Moon, réputée pour ses rites primitifs et son mode de vie brutal. Craignant peu les étrangers, ils défendent leur territoire avec férocité et utilisent les ressources de la jungle pour survivre. Leurs traditions mystérieuses et leurs croyances anciennes alimentent de nombreuses légendes à travers le Monde des Douze.
Monstres
Kanig
Féroces créatures sauvages semblables à de gigantesques félins vivant dans les plaines et forêts du Monde des Douze. Rapides, agressifs et souvent chasseurs en meute, ils représentent une menace constante pour les aventuriers isolés. Leur puissance et leur instinct de prédateur en font des monstres particulièrement redoutés.
Lieux
Katrepat
Contrée maudite de l'ère Wakfu où Ombrage, un puissant Shushu, transforma le comte Wagnar en Vampyro et plongea la région dans l’horreur. Entre disparitions, goules et expérimentations menées au Misolée, les derniers survivants luttent pour résister à la corruption qui ravage l’île.
Lieux
Kelba
Région reculée d’Amakna durant l'ère wakfu, célèbre pour ses marchés, ses caravanes marchandes et son commerce animé. Entre la menace constante des Riktus et les Kroapules dominant les hauteurs, Kelba demeure un territoire aussi prospère que dangereux pour les voyageurs.
Monstres
Koalaks
Peuple sauvage vivant dans le Canyon Sauvage et les terres reculées bordant le massif de Cania. Organisés en différentes tribus, ils mêlent traditions primitives, violence et adaptation à un environnement hostile. Malgré leur apparence parfois étrange ou comique, les Koalaks représentent une menace sérieuse pour quiconque s’aventure sur leurs territoires.
Monstres
Kokoko
Habitants emblématiques de l’Île de Moon, vivant au cœur d’une jungle luxuriante et sauvage. Organisés en tribus, ces guerriers primitifs protègent farouchement leur territoire et vénèrent les forces naturelles de l’île. Malgré leur apparence parfois comique, les Kokokos sont des combattants redoutables et imprévisibles.
Lieux
Kolizéum
Principale arène compétitive de Dofus, dédiée aux affrontements entre joueurs à travers des combats équilibrés, principalement en 3 contre 3. Grâce à son système de ligues, de cotes et de récompenses en Kolizétons, il est devenu le symbole du PvP et de la compétition dans le Monde des Douze.
Monstres
Kroapules
Créature thérianthrope entre le corbac et l'humain, ils vivent dans les sommets des landes de Kelba. Ils vivent en société tribale et n'hésitent pas à attaquer les convois de marchands passant sur leur territoire.
Monstres
Kwak
Créatures ailées emblématiques du Monde des Douze, liées aux différents éléments à travers leurs plumages colorés. Vivant souvent en colonies, ils défendent farouchement leur territoire grâce à leurs attaques rapides et élémentaires. Malgré leur apparence parfois comique, les Kwaks peuvent devenir de dangereux adversaires lorsqu’ils agissent en groupe.
Monstres
Kwapa
Créatures aquatiques de Pandala vivant principalement autour des lacs d’Akwadala. Redoutés par les Pandawas et les Lénalds, ils sont connus pour entraîner leurs victimes dans l’eau afin de les noyer. L’eau qu’ils portent sur leur tête possède des propriétés magiques essentielles à leur survie, au point qu’ils dépérissent lorsqu’ils en sont privés.
L
Lieux
La Bourgade
Principal refuge des voyageurs arrivant sur le continent gelé de Frigost. Dirigée par Cantile, la cité résiste à la malédiction de Djaul, aux menaces du Comte Harebourg et au Rube, tout en restant un centre vital grâce à ses artisans, sa milice et le Port de Givre reliant l’île au reste du Monde des Douze.
Monstres
Larve
Créatures vivant aussi bien dans les galeries souterraines que dans certaines zones des plaines au sud d’Astrub. Réparties en différentes variétés élémentaires, elles évoluent souvent en groupes autour de leurs nids qu’elles défendent avec agressivité. Malgré leur apparence fragile, leur nombre et leur capacité d’adaptation en font une menace bien connue des jeunes aventuriers.
Monstres
Lénald
Peuple guerrier vivant sur l’Île des Wabbits, reconnaissables à leur discipline militaire et à leur culture inspirée des anciens empires orientaux. Plus organisés et redoutables que les Wabbits classiques, ils protègent leurs terres avec stratégie et honneur. Leur société hiérarchisée et leurs techniques de combat en font des adversaires particulièrement dangereux.
M
Monstres
Malters
Mystérieux esprits végétaux vivant dans la Forêt Maléfique, où ils se dissimulent parmi les feuilles pour attirer les aventuriers égarés. Maintenus en vie par la magie de Terrakourial, leurs pétales ne se fanent jamais tant qu’ils restent dans la forêt. Derrière leur apparence inoffensive, les Malters servent cependant un sombre objectif: conduire leurs victimes jusqu’à Hell Mina afin de les sacrifier.
Monstres
Mansots
Ancien peuple migrateur de Frigost qui venait autrefois envahir les plages et les lacs durant les saisons froides. Après la glaciation de l’île, ils se sont définitivement installés sur le lac gelé, profitant de l’abondance de poisskailles et de la disparition des Mini Nuits, leurs anciens prédateurs. Malgré leur apparence étrange et parfois comique, les Mansots restent des créatures parfaitement adaptées aux conditions extrêmes de Frigost.
Peuples
Méchasmes
Les Méchasmes sont d’anciennes entités mécaniques et organiques venues des profondeurs du Krosmoz, liées à une civilisation extrêmement avancée et mystérieuse. Capables de manipuler des énergies colossales, les Méchasmes incarnent une menace aussi fascinante que terrifiante pour l’équilibre du Krosmoz.
Entités
Méryde
Puissantes entités liées au temps et aux jours de l’Almanax, chacune influençant un aspect précis du Monde des Douze. Serviteurs des Protecteurs des Mois, ils rythment le quotidien du monde à travers leurs bénédictions, leurs malédictions et les événements associés à chaque date.
Lieux
Mont Zinit
Plus haut sommet du Monde des Douze et le lieu où Ogrest pleure depuis des siècles après la trahison de Dathura, provoquant le Chaos d’Ogrest. À proximité de son sommet repose également le légendaire Vaisseau Zinit, ancien vestige de la civilisation éliatrope.
Monstres
Muldos
Robustes montures aquatiques originaires des profondeurs et des côtes du Monde des Douze, particulièrement appréciées pour leur endurance et leur adaptation aux environnements marins. Élevés par certaines populations insulaires et navigateurs, ils permettent de traverser aussi bien les terres difficiles que les zones humides. Leurs nombreuses variétés et couleurs en font des créatures aussi utiles que prestigieuses.
Monstres
Mulou
Créatures emblématiques du Monde des Douze frappées par la malédiction de la mulanthropie, transformant peu à peu leur nature en celle de bêtes féroces. Installés dans les Hauts des Hurlements, au nord des landes de Sidimote, leurs cris résonnent jusque dans Brâkmar et nourrissent de nombreuses légendes terrifiantes. Souvent utilisés dans les contes pour effrayer les enfants, les Mulous incarnent l’une des menaces sauvages les plus redoutées du Krosmoz.
N
Peuples
Nécromes
Peuple d'un monde maudit par Toross Mordal dû à l'utilisation des Dofus primordiaux du nécromonde, capables de consumer le Wakfu et de transformer les êtres vivants en entités mortes-vivantes. Apparues comme une menace majeure du Krosmoz, elles incarnent une force destructrice opposée à l’équilibre naturel du cycle de la vie.
Monstres
Nimbo
Nimbos sont un ancien peuple guerrier méconnu des Frigostiens, réputé pour son tempérament explosif et ses nombreux clans rivaux. Vivant principalement sous le Mont Torrideau et dans diverses régions isolées, les Nimbos entretiennent une culture fondée sur le combat, les alliances de clans et les grandes tavernes où la bière occupe une place centrale.
Lieux
Nimotopia
Île sanctuaire créée par Coqueline, fille d’Osamodas, afin de protéger les espèces menacées du Monde des Douze. Véritable paradis naturel où prédateurs et proies coexistent en harmonie, l’île est cependant menacée par les Chassouilleurs venus traquer ses créatures rares.
O
Objets
Obvijevans
Équipements vivants grâce à la plasmogrine capable de se nourrir et prendre l'apparence d'autres pièces d'équipements.
Objets
Ogrine
Lorsque du Wakfu rencontre un des 4 éléments, il se transforme en Ogrine, une pierre très précieuse.
Peuples
Osamodas
Disciples du dieu Osamodas, maître des créatures et de la vie animale. Capables d’invoquer, de contrôler ou de renforcer de nombreuses bêtes du Monde des Douze, ils entretiennent un lien spirituel profond avec la faune et les dragons.
Monstres
Ouassingue
Étranges créatures vivant principalement dans les zones marécageuses et tropicales du Monde des Douze. Connus pour leur comportement imprévisible et leur apparence atypique, ils se déplacent souvent en groupes pour défendre leur territoire. Derrière leur allure étrange se cachent des créatures particulièrement agressives envers les aventuriers imprudents.
Peuples
Ouginak
Faction de bandits et de pillards vivant en marge des nations du Monde des Douze. Redoutés pour leurs attaques éclairs, leurs embuscades et leur mode de vie fondé sur le vol et le chaos, les Riktus profitent des conflits pour étendre leur influence à travers le Krosmoz.
P
Lieux
Pandala
Vaste région insulaire empreinte de spiritualité et de traditions, célèbre pour ses clans élémentaires, son lait de bambou et son héritage lié au dieu Pandawa. Reliée à Astrub depuis l’an 636, l’île demeure un territoire mystique marqué par ses arts martiaux, ses tensions politiques et les légendes entourant le dragon Imagirorukam.
Lieux
Pandalousie
Île montagneuse aux paysages mystiques, autrefois issue du plan astral avant de prendre une forme matérielle dans le Monde des Douze. Gardée par le Grand Pouddah, elle est célèbre pour sa légendaire Vallée de la Pandalousie, recherchée depuis des générations par les aventuriers.
Peuples
Pandawa
Disciples de la déesse Pandawa, connus pour leur maîtrise des arts martiaux, leur lien avec le lait de bambou et leur culture profondément spirituelle. Originaires de Pandala, ils privilégient l’équilibre, la souplesse et les techniques de combat imprévisibles pour vaincre leurs adversaires.
Monstres
Phorreur
Les Phorreurs sont des créatures originaires de la dimension d’Enutrosor, réputées pour leur talent naturel à creuser d’immenses galeries souterraines. Généralement pacifiques, ils deviennent toutefois extrêmement dangereux lorsqu’on menace leur territoire ou leur famille. Très liés aux Enutrofs, ils les accompagnent souvent dans l’exploration des mines et la recherche de trésors enfouis.
Monstres
Pichons
Poisskailles vivant principalement dans les calanques d’Astrub, où ils évoluent aussi bien dans l’eau que sur les plages voisines. Leurs écailles glissantes leur permettent d’échapper facilement aux aventuriers, même si elles ne résistent pas aux armes. Il existe plusieurs variétés de Pichons, dont les blancs, bleus, verts, oranges et les très rares Pichons Klounes.
Monstres
Piou
Petit oiseau très répandu dans le Monde des Douze, reconnaissable à ses nombreuses couleurs et à son comportement vif. Souvent considéré comme l’une des premières créatures rencontrées par les aventuriers, le piou est devenu un symbole emblématique ainsi qu'un familier du Monde des Douze.
Monstres
Pirates
Les pirates sillonnent mers et océans à bord de navires armés, vivant de pillages, de contrebande et de chasse aux trésors. Ils forment des équipages aussi dangereux qu’excentriques, souvent liés aux grandes routes maritimes. Entre légendes, rivalités et liberté absolue, les pirates occupent une place incontournable dans l’histoire des océans du Monde des Douze.
Objets
Plasmogrine
De l'ogrine modifié capable de donné vie à des éléments matériels qui seront appelés Obvijevans.
Monstres
Polter
Petites créatures nocturnes vivant dans le Fourré de Tonkult sous l’influence du Chêne Mou. Nés des tourments et des peurs des Douziens, ces êtres d’ombre peuvent fusionner avec d’autres créatures pour les “polteriser”, provoquant corruption et mutations végétales. Leur apparition est liée aux Dents de la Forêt, et leur menace marqua notamment l’attaque du village d’Emelka.
Monstres
Porkass
Cochons belliqueux vivant dans les plaines de Cania, où ils élèvent des sangliers utilisés comme montures de chasse. Armés de tridents et de fléaux, ils mènent régulièrement des raids contre les fermes de Tainéla afin de piller les habitations et voler la laine des Bouftous. Réputés pour leur mauvais caractère, les Porkass préfèrent la guerre et le pillage à toute forme de coexistence pacifique.
Lieux
Port de Madrestam
Principal port maritime d’Amakna et l’un des plus grands carrefours commerciaux du Monde des Douze. Réputé pour ses activités de pêche et ses nombreuses liaisons maritimes, il permet aux aventuriers de rejoindre des destinations emblématiques comme l’Île des Wabbits, Sakaï, Vulkania ou encore Pandala.
Monstres
Prespic
Petite créature épineuse du Monde des Douze réputée pour son tempérament farceur et sa capacité à renvoyer les attaques grâce à ses piquants. Vivant principalement dans les forêts et zones sauvages, les prespics sont connus des aventuriers pour leur agilité et leur comportement imprévisible.
R
Monstres
Rats
Créatures proliférant dans les égouts, souterrains et ruines du Monde des Douze, où ils vivent en colonies immenses. Opportunistes et particulièrement résistants, ils s’adaptent facilement aux environnements les plus hostiles et peuvent rapidement devenir une menace lorsqu’ils pullulent. Certaines espèces évoluées, comme les Rats de Brâkmar ou de Bonta, ont même développé leur propre organisation et territoire.
Lieux
Récif des Shushardes
Passage menant vers la Shukrute durant l'ère Wakfu, la dimension-prison des démons scellée après le pacte conclu avec les dieux du Monde des Dix. Lieu marqué par les invasions démoniaques et les manipulations des Shushus, le récif fut notamment au cœur du conflit opposant Rushu à la Confrérie et aux forces sufokiennes en l’an 982.
Peuples
Riktus
Faction de bandits et de pillards vivant en marge des nations du Monde des Douze. Redoutés pour leurs attaques éclairs, leurs embuscades et leur mode de vie fondé sur le vol et le chaos, les Riktus profitent des conflits pour étendre leur influence à travers le monde.
Lieux
Roc des Salbatroces
Îlot glacé devenu hostile après l’échouement de la gigantesque baleine Kidibom sur ses côtes. La créature libéra les dangereux Krobes, des organismes viraux ayant infesté l’ensemble de l’île et transformé le Roc des Salbatroces en une zone contaminée particulièrement redoutée des aventuriers.
Peuples
Roublard
Organisation de bandits et d’artificiers spécialisés dans les explosifs, les armes à feu et les braquages. Rusés et opportunistes, ils privilégient la stratégie, les bombes et les coups préparés pour imposer leur loi à travers le Monde des Douze.
Lieux
Royaume Chuchoku
Royaume de l'ère wakfu fondé sur la carcasse gigantesque d’un Craqueleur créé lors d’une expérimentation d’Osamodas depuis l’Inglorium. Après sa chute sur le Monde des Douze, les Chuchoteurs s’installèrent sur cette immense dépouille minérale et y développèrent leur propre civilisation liée aux Craqueleurs.
Lieux
Royaume Sadida
Un des grands royaumes de l’Ère du Wakfu, bâti autour de l’Arbre de Vie, symbole sacré du dieu Sadida. Gouverné par la dynastie des Sheram Sharm et lié à Bonta, il possède une concentration exceptionnelle de vie et de Wakfu, faisant de son territoire un enjeu stratégique majeur du Monde des Douze.
S
Peuples
Sacrieur
Disciples de la déesse Sacrieur, connus pour leur endurance, leur rage au combat et leur capacité à transformer la douleur en puissance. Guerriers téméraires et passionnés, ils protègent leurs alliés en affrontant directement les plus grands dangers du Monde des Douze.
Peuples
Sadida
Disciples du dieu Sadida, profondément liés à la nature, aux plantes et au Wakfu. Protecteurs des forêts et de l’équilibre naturel, ils utilisent des poupées magiques, la végétation et des pouvoirs spirituels pour défendre leur royaume et le vivant.
Lieux
Saharach
Immense île désertique marquée par une ancienne catastrophe temporelle ayant transformé une terre jadis luxuriante en un désert hostile. Connue pour sa Grande Pyramide, ses ruines antiques et le Temple Ouginak, Saharach demeure un territoire dangereux où l’eau est aussi précieuse que maudite.
Lieux
Sakaï
Île glaciale réputée pour ses mines abandonnées, ses gobelins des glaces et les légendes entourant N le Maudit. Ancien centre industriel lié au Comte Harebourg, elle demeure un territoire hostile marqué par les vestiges de l’exploitation minière et la présence du redoutable Grolloum.
Monstres
Salbatroces
Grand oiseau marin du Monde des Douze vivant principalement le long des côtes et des îlots océaniques. Présents aussi bien près de Sufokia que dans certaines régions plus hostiles comme Frigost, les salbatroces sont connus pour leur agressivité et leur aisance dans les environnements maritimes.
Monstres
Scarafeuille
Insectes emblématiques du Monde des Douze, reconnaissables à leurs carapaces colorées liées aux éléments. Vivant souvent en colonies, ils puisent leur énergie dans la nature qui les entourent. Malgré leur petite taille, certains spécimens peuvent devenir redoutablement puissants et agressifs envers les aventuriers comme le scarafeuille doré.
Peuples
Shushu
Ame capturé par un démon pour en faire un soldat à la solde de Rushu dans la shukrute.
Monstres
Sidoas
Les Sidoas sont d’étranges créatures poilues rappelant les Shushus, réputées pour leurs talents de constructeurs et de mineurs. Installés dans les carrières d’Astrub, ils ont progressivement chassé les habitants afin d’y développer leurs propres installations et machines. Ambitieux et dangereux, les Sidoas allèrent jusqu’à capturer Rathrosk pour utiliser les flammes du dragon dans leurs inventions.
Peuples
Sram
Disciples du dieu Sram, maîtres de la discrétion, des pièges et de l’assassinat. Manipulateurs et imprévisibles, ils privilégient les attaques furtives, les poisons et la ruse pour éliminer leurs adversaires dans l’ombre.
Énergies
Stasis
Du condensé de Wakfu qui stagne devient de la stasis, une énergie instable et destructrice intimement lié au Wakfu.
Peuples
Steamer
Peuple de technomages originaires de Sufokia, spécialisés dans l’alliance entre mécanique, vapeur et magie élémentaire. Grâce à leurs inventions, leurs scaphandres et leurs machines sous-marines, ils comptent parmi les civilisations les plus avancées technologiquement du Monde des Douze.
Lieux
Sufokia
Grande cité portuaire bâtie sur des îlots artificiels, réputée pour la technomagie des Steamers et ses avancées maritimes. Reconstruite après le Chaos d’Ogrest, la nation allie ingénierie, exploration sous-marine et équilibre avec l’océan.
T
Lieux
Tainéla
Région pastorale réputée pour ses élevages de bouftous et son ancien rôle d’accueil des nouveaux aventuriers avant la découverte d’Incarnam. Aujourd’hui dominée par les troupeaux du Bouftou Royal, elle reste régulièrement menacée par les attaques des Porkass venus des plaines de Cania.
Monstres
Tanuki
Mystérieuses créatures de Pandala inspirées des esprits farceurs et métamorphes des légendes orientales. Rusés et imprévisibles, ils utilisent illusions, ruses et transformations pour tromper les voyageurs ou protéger leurs territoires. Derrière leur apparence parfois comique se cachent des êtres profondément liés aux traditions spirituelles et à l’équilibre naturel de Pandala.
Monstres
Taures
Aussi appelés Minos, sont de puissantes créatures bovines reconnaissables à leurs immenses cornes et leur musculature imposante. Autrefois présents dans plusieurs régions d’Amakna et des landes de Sidimote, ils terrorisaient les habitants avant d’être repoussés par Goultard. Désormais, la majorité des Taures vivent dans le labyrinthe du Minotoror, où leurs sorciers pratiquent une étrange magie capable de transformer leurs ennemis en Tofus.
Lieux
Temple des Alliances
Ancien sanctuaire dédié à Sebklav devenu le centre politique des alliances du Monde des Douze. Situé à Sufokia, il permet l’enregistrement officiel des alliances et conserve l’héritage des grandes guerres territoriales à travers le célèbre Édit de Vhel.
Monstres
Tofu
Petite créature aviaire emblématique du Monde des Douze, reconnaissable à son plumage jaune et son tempérament agité. Très répandus à travers le Monde des Douze surtout dans les contrées d'Amakna, les tofus sont connus pour leur rapidité et leur reproduction abondante.
Lieux
Tour minérale
Mystérieuse structure apparue dans le Monde des Douze à l'ère Wakfu, dont l’origine reste inconnue. Remplie de trésors et de dangers, elle attire de nombreux aventuriers tandis que des créatures hostiles émergent de ses profondeurs.
Monstres
Trool
Créature gigantesque et brutale du Monde des Douze, réputée pour sa force colossale et son tempérament imprévisible. Présents dans plusieurs régions sauvages et arènes comme la Foire du Trool, les trools comptent parmi les monstres les plus emblématiques et redoutés du Monde des Douze.
Monstres
Truche
Grandes créatures à plumes rappelant les dragodindes, reconnaissables à leurs longues pattes, leur long cou et leur puissant bec utilisé comme arme. Autrefois proches de l’extinction, elles survivent désormais principalement au Cirque de Cania grâce à l’Association des Gardiens de Truches. Derrière leur préservation se cacheraient cependant de mystérieuses expériences, notamment autour de la redoutable Haute Truche.
V
Lieux
Village des Éleveurs
Hameau spécialisé dans l’élevage et l’entraînement des dragodindes, au cœur des Montagnes des Koalaks. Réputé pour ses enclos et son savoir-faire, il attire de nombreux aventuriers souhaitant maîtriser l’art de la reproduction et de l’apprivoisement des montures malgré les dangers de la région.
Lieux
Village des Kanigs
Les kanigs sont un peuple autrefois isolé sur une île de la Mer d’Asse avant d’être unifié par Kanigroula, devenue leur Grande Matriarche. Installés depuis l’an 644 dans les Dents de Pierre et le désert de Cania, ils cherchent désormais à imposer leur puissance à travers le Monde des Douze.
Lieux
Village Primordial
Premier village fondé par les ancêtres d’Amakna au-dessus d’un ancien sanctuaire des Dragœufs. Après la création du légendaire Dofus Vulbis et la colère des créatures sacrées, le village fut entièrement détruit par Grozilla et Grasmera, poussant les survivants à fonder le royaume d’Amakna plus au nord.
Monstres
Volkornes
Puissantes montures créées par le dragon Volkaragnar afin de prouver aux Nimbos que la monture du roi Dazak n’avait rien d’unique. Il existe plusieurs formes sauvages réparties à travers le Krosmoz, comme les Volkornes Indigo de Frigost, Orchidée de Pandala, Ébène des dimensions divines ou Pourpre d’Otomaï. Leur apparition provoqua la colère du roi Dazak, furieux de voir sa monture légendaire devenir aussi répandue qu’une simple Dragodinde.
Lieux
Vulkania
Île volcanique accessible uniquement durant l’été, célèbre pour ses plages exotiques et son immense volcan abritant les dragons Grozilla et Grasmera. Entre attraction touristique et territoire dangereux peuplé de créatures préhistoriques, Vulkania attire chaque année de nombreux aventuriers en quête de défis.
W
Monstres
Wabbit
Étranges créatures lapines vivant sur l’Île des Wabbits, un territoire aussi absurde que dangereux. Derrière leur langage maladroit et leur comportement excentrique se cachent des habitants capables de défendre férocement leur île et ses secrets. Leur culture unique, mêlant inventions improbables et traditions farfelues, est devenue légendaire dans le Monde des Douze.
Énergies
Wakfu
Le Wakfu est l’énergie créatrice qui traverse toute forme de vie dans le Krosmoz, en contact avec les éléments il se transforme en ogrine et lorsqu'il stagne, il devient de la stasis, une énergie qui elle est instable et destructrice.
X
Peuples
Xélor
Disciples du dieu Xélor, maîtres du temps, des mécanismes et du savoir ancien. Capables de manipuler les instants, de ralentir leurs ennemis ou d’accélérer leurs alliés, ils consacrent leur existence à l’étude des horloges, du Wakfu et des mystères temporels.
Z
Peuples
Zobals
Guerriers masqués liés aux pouvoirs mystiques des masques magiques et aux émotions qu’ils incarnent. Changeant de personnalité et de style de combat selon le masque porté, ils utilisent des techniques imprévisibles mêlant agilité, protection et brutalité.
Monstres
Zoths
Anciens habitants de l’île d’Otomaï ayant sombré dans la folie après avoir consommé l’eau contaminée de la tourbière nauséabonde. Installés dans le Village de la Canopée, ces guerriers hostiles consacrent désormais leur existence à protéger l’île et repousser les étrangers par tous les moyens. Leur territoire est placé sous la protection de Darma, une mystérieuse entité semi-divine vénérée par le peuple zoth.